Mobio Talks с Максом Донских. Интервью о разработке и продвижении мобильных игр

Автор German Usachev
Mobio Talks с Максом Донских. Интервью о разработке и продвижении мобильных игр

друзья.

Всем привет в эфире передачи mobitex я и ведущий. Алексей писаревский передача мы говорим про Mobile и про бизнес и про всё, что с этим связано. Сегодня у нас в гостях.

Макс донских президент компании гейминсайд.

Привет Расскажи что-нибудь про себя как ты попал в компании винсит и каким твой путь был вдвоём президент. Ну вообще в разработку игр. Я попал давно и начал с компанией территория если кто такой компания занималась разработкой браузерных игр и преуспела в этом больше всех других собственно можно разве, что с бойцовским клубом на базе этой компании был сформирован холдинг astrum online Entertainment где соответственно я продолжил свою работу. Там я занимался в частности управлением казуальных игр и мы запускали одними из первых в. России социальное направление то есть игры для социальных сетей со многими коллегами единомышленниками с которыми мы занимались. Мы оказались потом в компании gameinsight компонент вообще образовалась как такое объединение. Некоторое количество студий и вот одно из студии руководил я называется народ for a и сделала. Например игру. Аэропорт Сити 1. Это один из самых больших китов. Диман сайта мы настраивали работу так, что сотрудники или даже там руководители отдельных студии они могут делать ещё много на благо там либо других студии либо гейминсайд в целом и я постепенно там занимался разными другими вещами помимо руководство студией это. Например издательским направления потом занимался маркетингом, но и в итоге так вот стал президентом у тебя довольно большой опыт в разработке игр. Наверное ты можешь называть какой-нибудь золотой стандарт из чего должна состоять какие отделы. Какие обязательные компетенции должны быть в команде. Без чего нельзя обойтись чтобы сделать игру нужны программисты геймдизайнеры художники хорошо бы ещё к этому чтобы был человек который так скажем носитель идей игры и который бы её кушал и очень хорошо если он при этом владелец студии или хотя бы корова на смерть мотивировано финансовый успех мы говорим вот таких играх которыми занимается gameinsight. А — это free-to-play игры или игры как сервис их еще называют то просто сделать игру мало самое начинается на этапе оперирование этой игры то есть её уже после релиза когда пришла аудитория — это аудиторию надо постоянно развлекать нужны постоянные апдейты нужен новый новые фичи новые ивенты я тебя обидел ты должна быть ритмичные с определённой частотой чтобы люди не разбегались возвращались и так далее для того чтобы построить такую архитектуру уже нужны как бы люди со специальными знаниями в этом ещё. Очень много цифр тоже чего не было раньше в разработке постоянная снятие метрикс аудитории. Что она делает как играет соответственно нужны люди которые собирают эти цифры которые обрабатывают эти цифры там — это могут быть геймдизайнеры может быть продюсер могут быть аналитики неважно на важно, что такие люди в команде должны быть и никуда без маркетинга ты сказал что. Нужна команда дизайнер гейм дизайнер разработчик допустим такие ребята собрались командой индиков вообще есть у них шансов у них что-то получится. Ну да конечно шанс у них есть ровно такой же как и у всех остальных во-первых. Ну надо сразу как-то определиться, что вот эти вот инди-игры как раз в из-за того, что они делаются маленькими командами чаще всего они и живут подругой бизнес-модели, но тут опять же надо ещё про. Индия сказать туда же всех под одну гребёнку записывают. А я бы я отделял тех людей которые работают. Ну вот у них есть какая-то идея которая не горят игровая и они там все бросили работу ещё что-то вкладывают свои деньги ради того вот нам воплотить эту идею и там самореализоваться вызывает уважение независимо от того там какой коммерческий результат у — это есть другая категория. Индии — это просто команды маленькие которые по каким-то причинам сбились вместе, но которые пытаются именно делать из этого бизнес то есть думают. Какую лучше примет рынок. Там и так далее. Где какая ниша. Куда нам влезть. Ну вот — это уже по сути мало. Чем отличается от обычной коммерческой разработки, но хуже я бы сказал, что шансов меньше бывают бывают конечно удачные примеры потому, что они занимаются тем, что вот какие-то новые жанры там пробуют какие-то какие-то новые идеи я-то. Ну тоже очень позитивные для рынка для всех остальных компаний видеть как. Какие жанры не надо делать, а есть пример позитивной, что не знаю новый жанр придумали и пошло полетела. Ну добывают конечно, но очень редко — это можно поставить на поток. Хорошо если тебе удалось сделать хит. Ну как в казино деньги забрал и домой вот очень редко получается этого воспроизвести потому, что каждый новый эксперименты чтобы каждый эксперимент удался так не бывает маленький команды чаще всего могут пережить только одну неудачу то есть большой компанией в этом плане гораздо проще потому, что есть там финансовая подушка есть возможность даже после каких релизов продолжить работу выпустит новые игры наконец-то нащупать какой-то. Успех А, что в таком случае делать. Энди команде если вот сделали и не дай. Бог получилось так, что есть там условно два пути можно там дальше ждать тебя купят словно gameinsight. А можно, но пытаться растить значит команду развиваться нужда, что следует почти все выбирают путевод этот развитие, но надо просто себя отдавать отчет, что — это уже какое-то коммерческое предприятие и она работает по каким-то немного другим законам. Расскажи про маркетинг немножко ты маркетинга много занимался очевидно, что маркетинг сегодня и 3 года назад. Это совершенно разные вещи 34 года назад маркетингом занимались на глазок.

0 комментариев
0

Читайте также