Разработка игр с виртуальной реальностью (VR) на Unity. Урок 3.Создание игрока

Автор Nikita Stoianov
Разработка игр с виртуальной реальностью (VR) на Unity. Урок 3.Создание игрока

Всем привет.

Это третий урок по созданию игры с использованием виртуальной реальности и в этом уроке мы будем создавать игрока в прошлом мы делали автомат сделали камеру теперь надо бы их привязать друг дружке еще важный момент который мы должны рассмотреть в этом видео — это так. Куда смотрит игрок, что он видит. Это поможет нам дать возможность ему нажимать на кнопочки даст возможность потом использовать для выбора каких-то оружие и для того чтобы было понятно видит он.

Зомби или нет чтобы автомат стрелял в ту точку.

Куда смотрит игрок. Где находится его центр камерой для больше с. Вами буду я самчук. Роман больше моего можно увидеть на канале. НТВ Ну, что будем начинать создание игрока так вот мой автомат вот мы прошлый раз мы у него как раз создали до выполнить изделий выстрелы. Давайте теперь дальше настраивать. Первое, что я хочу сделать — это то, что видит игрок потом. Я создаю стойки может не туда подъезд создавать пустой gemological не будет и синенькие будет жёлтенький я его назову центр потому, что — это посуде будет центр. Наш давайте мы добавим него какой-то мошки по кружочек чтобы видеть непосредственно в игре. Где этот центр сейчас находится потом. Что такое дыба кружочек в центре так вот видите делаем справа не подходит по координатам поставим 000 и на единицу. Теперь мы его немножко выделенному должен быть где-то. Вот мне интересно где он должен вот-вот центр видите. Да вот он ходит. То есть он выходит с автомата — это правый угол если автомат сейчас взять скрыть давать с кроме он даже лукинского чтобы не мешать водку выходит справа с правой стороны наш центр то есть 111, но вроде как, но я хотел чтобы он выходил не отсюдова я хотел чтобы он просто по центру выходи знаете, что мне надо сделать потому, что мне надо сделать с центром который не VC сместитель. Так — это у нас на вот на 0,5 ой -0,5 всё -05 — это должен будет быть мой центр уже точно теперь его перемещение игрока, а точнее мне надо его в камеру переместить. Я просто хочу делать лучше из этого объекта. Почему не из центра. Я бы мог сказать ладно я же могу посчитать по пикселям центр камера потому, что в итоге я не знаю хочу ли я чтобы он был в центре камеры и не захочу. Может я потом захожу чтобы он был снизу камеры — это тоже как вариант не типа и получается себя очень ограничен поэтому я привык делать так чтобы стараться меньше себя ограничивать в каких-то моментах. Ну вот в общем можно сказать. Давайте по так камеру наш. Ну на центр — это не похоже не похоже на центр вот 0. Вот — это уже похоже на центр камеры 000 Z -65 по сути можно сделать вот даже не на 65 — 02 похожа очень на центр вполне. Это потому, что — это он и есть. Так есть теперь, что мы сделаем как всегда нужно знать, что мы берём просто-напросто и смотрим. Ага наши координаты такие понятно у. Шарика, что на. Давайте вот тут. Скопируй value Copy component сделаем, а тут помнишь потому мы тут поставим 00002. Да теперь его. Уменьши зайдём на шарике и скажем поезд компонент в виду, что надо немножко смещена не так вы потом поедем камера потому, что сами камерой тебе смещение. Они смотрят как глаза — это важно потому и centroval партой камере которая ему главный. Ну и теперь я пока. Выключи с него буду пускать только буду пускай precast и конечно если я собрался с него пускать приказ и вы тоже знаете вы распустили можно значит делать папку скрипт скрипт. Ой не по-русски только скрипт скрипты отлично. Ну я назову. Тургенева центр. Ялта у этого скрипта очень важная роль вообще он должен быть говорить, что мы видим, что не видим он будет нашими невидимыми глазами помимо трёх которые у нас уже есть будет ещё один вот этот ну, что открываем студию будем сейчас писать про raycast и грузим. Что там у нас грузится так наша кошка, но его отношу скрипт тут мы думаем чтобы вам было виднее просто всё, что мы будем писать. Вот так вот, что писать под связанные с костями. Я уже скопировал просто встанем и посмотрим он очень типично. Извините сайт и с документацией raycast Hit Non падение конечно. Пускай лучше трансформер позицию в данном случае трансформер позицию нашего центра на Asus давайте так — это сбоку я рисую нашего камера смотрит игрок. Да вот тут наш центр стоит центр. Наш скрип тоже центром тоже так центрах. Не открывать его позицию сначала минус векторов ну — это вообще не подходит потому, что ты дал потому мы возьмём трансформ. Forward. Пусть твои ножки. ТПО падение вот куда должен попасть в наш луч и он напишет дистанцию до того кого он попал на. Не забывайте, что нашей эры Cast этаж физикс тоже не просто что-то не нужны то есть не коллайдер ловят. Так, что ты со скобками перемудрил. На сколько сейчас сейчас. Это лишнее надо такие есть. Так лишний мы перенесем чтобы всё видеть наши лекарство как правило делают по клику, но нам пока нам надо всё время с центра экрана в аптеке пускать. Луч Давайте его даже как сделаем. драглайн нарисуй его линией то есть. Куда этот. Луч смотрит. Куда он летит чтобы понять Forward он будет лететь и моего тут так и сделаем мы возьмём line от текущей позиции достать стартовой ну. Яндекс поддержку нас так как драглайн получать два параметра две точки. Ну понятно, что были не в духе нарисовать. Вторая линия у него должна 2. должна быть конец у нас Forward будет трансформер. Азия Плюс.

0 комментариев
0

Читайте также